Second Life se preciaba de ser la mayor comunidad on line del mundo, su mundo virtual hizo de oro a su creadora, Linden Lab. Las agencias de publicidad y comercios compraron espacios virtuales para anunciarse en esa plataforma de juegos, que producía una gran rentabilidad y ayudaba a dar una imagen mundo real digitalizado.

Los tiempos cambian, y redes sociales como Facebook y Twitter copan el mercado de comunidades virtuales con un contacto más íntimo y personal con la realidad y con un esfuerzo menor. Es por ello que Second Life pretende segmentar ahora su mercando, puesto que se aprecia en en la bajada de usuarios las quejas por la existencia en demasía de contenido subido de tono por parte de los usuarios.

El mundo que representa Second Life permite simular por completo una vida real, desde lo más básico como comprar en tiendas a contenidos adultos como relaciones íntimas, todo depende de la evolución y poder adquisitivo del usuario.

Su creadora ha declarado que a partir de Junio va a crear un continente específico para aquellos usuarios que quieran disfrutar de ese contenido adulto y otro para los que quieran vivir simplemente, convivir como red social a secas.

En todo este proceso hay que tener en cuenta que existen usuarios y publicistas con contenidos comprados (por ejemplo un piso comprado con dinero de verdad en lugar de ser un usuario gratuito) de forma real, ellos no serán obligados a la “deportación” para la creación de una especie de barrio rojo, que es la impresión inicial a bote pronto.

No hace tanto incluso la agencia de información Reuters tenía un corresponsal en Second Life, publicando artículos semanales sobre hechos acontecidos en ese mundo paralelo. Pero la interactividad y portabilidad de las redes sociales, accesibles desde cualquier PC sin necesidad de instalar nada, están devorando a cualquier idea semenjante en la actualidad. El futuro de Second Life no corre peligro, pero sus usuarios serán más exclusivos a partir de ahora.


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