Hablar de eSports es hablar de cuatro décadas de historia. Y es que esta no es una industria tan joven como muchos creen. De hecho, se remonta a los primeros torneos competitivos desarrollados en campus universitarios a través de rudimentarias conexiones LAN.

A lo largo de estas décadas hemos vivido desde el apogeo en primera plana de aquellos maestros del arcade -con Billy Mitchell, y su récord mundial de 3.333.360 puntos en Pac Man, en cabeza-, hasta la fenomenología actual, con torneos coronándose hasta los 25 millones de dólares de premio o estrellas de League of Legends cobrando un sueldo en torno a 2,5 millones de dólares anuales.

Una revolución tecnológica

Todo empezó con un torneo a Spacewar! El ingeniero Ralph Gorin se puso a trastear con el osciloscopio para que la fuente emisora se pudiera replicar en varias pantallas, de manera que pudieran jugar hasta 5 jugadores simultáneamente. ¿El premio? Una suscripción anual a la revista Rolling Stone.

Ocho años después más de 10.000 personas compitieron en el National Space Invaders ChampionshipRebecca Heineman se proclamó vencedora y lo que seguiría sería una afortunada carrera como programadora.

Si somos estrictos, los primeros Video Game Masters Tournament, patrocinados por Twin Galaxies, datan de 1983. Esta era la primera “liga” oficial. Lo que se inauguró como una pequeña competición para nerds acabó congregando a las mayores estrellas del videojuego internacional: virtuosos de Pinball, de Pole Position y Donkey Kong Jr se dieron cita en torno a máquinas arcade ensambladas sobre monitores CRT.

Desde aquí podemos trazar un arco temporal hasta los Nintendo World Championship de 1990 o y el PowerFest del 94, ambos espoleados por una joven Nintendo con ganas de cambiar las reglas del juego.

El torneo mundial no era tal, pero se llevó a cabo en 29 ciudades de EEUU. ¿Los juegos? Nada de Counter-Strike:  Super Mario Bros., Tetris, y Rad Racer. ¿Y el premio? Un cartucho de NES dorado con dichos juegos ejecutables. Esa pieza está valorada a día de hoy en unos 15.000 euros.

La invasión coreana

Los años siguieron pasando y los jugadores siguieron medrando, de los PC bangs (cibercafés) a los pabellones deportivos. El nuevo siglo traía vientos de cambio: en el año 2000 los eSports se regularon formalmente por el Ministerio de Cultura de Corea del Sur. Entonces nacerían escuderías de prestigio aún vigente como SK-Gaming o Fnatic.

Entretanto, en Estados Unidos, la fiebre de Pokémon se tradujo en torneos de Pokémon Stadium. Los españoles destacamos sobre la media: el campeón Sergio García Maroto logró clasificarse en los europeos y después en la liguilla para el Campeonato Mundial de Sidney (Australia). Quedó tercero y se convirtió en historia viva.

La televisión también empezó a interesarse por aquellas estrellas. En Corea contaban con Ongamenet o MBC Game, canales de transmisión deportiva 24 horas. Reino Unido introdujo en la parrilla de XLEAGUE.TV algunos torneos de Diablo y Starcraft, el RTS de ciencia ficción con el que Blizzard conquistó Oriente.

Aún quedaba bastante para el fenómeno youtuber, para esos usuarios ganando mejores sueldos en Twitch que compitiendo. Eso sería en 2011, cuando Justin.TV se transformase formalmente en Twitch, coincidiendo con el primer The International de DOTA 2.

hp omen challenge

Fue el torneo Red Annihilation, gracias al poder mediático de su patrocinador -un John Carmack desatado prometiendo un Ferrari de su colección a quien ganara- el que puso en solfa a estos atletas digitales. ¿El juego? El febril FPS Quake. Dennis “Thresh” Fong derrotó a Tom “Entropy” Kimzey y se montó en su descapotable Ferrari 328 GTS del 1987.

Carmack le entregó las llaves y las cámaras grabaron el evento para la posteridad. 2.000 personas se fueron a casa con las manos vacías.

Los eSports en 2017

Y de unos pocos miles de jugadores profesionales a más de un millón. A los que debemos sumar 386 millones de espectadores en 2017, según Newzoo. Sólo la final de los Worlds 2017 de League of Legends en el Estadio Nacional de Pekín -donde algunos espectadores pagaron hasta 1.700 euros para entrar- arrojó unas cifras de 75 millones de usuarios pegados a la pantalla.

Este año que se va ha dejado unos 1.500 millones de dólares en ingresos por torneos, transmisiones y premios derivados en eSports. Por poco no han doblado la cifra marcada en 2016. Para el año 2020 se espera romper la barrera de los 2.000 millones de dólares en beneficios, entre inversiones privadas, patrocinios, publicidad, entradas, apuestas, torneos amateur y venta de merchandising.

Los juegos actuales, en cambio, no han cambiado tanto: MOBAs, shooters, lucha y alguna carrera. Blizzard sigue manteniendo su liderazgo gracias a su asociación con Activision bajo marcas como Call of Duty, Overwatch, Hearthstone. Riot hace lo propio con League of Legends; Valve con Dota y Counter-Strike: Global Offensive. La atracción que suscitan estos lances no ha pasado desapercibida para las grandes firmas de hardware, y así es como nos encontramos a OMEN by HP patrocinando la Overwatch League.

Ubisoft batalla con su Rainbow Six Siege; Nintendo con Super Smash Bros Melee; Microsoft con Halo; Capcom con Street Fighter V. Tencent, la compañía tecnológica más grande de China, apadrina Clash of Clans y Clash Royale, los juegos para móviles y tablets mejor posicionados en los eSports.

Olvídate de las conexiones compartidas, de los servidores asfixiados. Hoy días las secuencias capturadas cámara al hombro se intercalan con tomas desde helicóptero, montajes y casters (comentaristas) profesionales y secuencias grabadas en platós con cámaras grúa. Clubes deportivos como Valencia, Sevilla o Baskonia patrocinan sus propios equipos de eSports, que se entrenan y compiten utilizando equipos gaming de altas prestaciones como el OMEN X by HP.

Y la cosa no se queda ahí, puesto que algunos de esos jugadores tendrán representación en los Juegos Asiáticos de 2018. Firmas de la talla de Intel también están apostando con fuerza por este nuevo tipo de competición, y ahí tenemos al fabricante de chips patrocinando la primera Overwatch League o sumándose a HP para profesionalizar equipos amateurs de eSports. Bienvenidos a la nueva era del deporte electrónico.